1.如何熟练控制坦克移动
図1
図2
図2
是図1普通画面的控制器设置。
首先是前进,像図3那样操作,按住L2,R2(前进左右履帯),按住×键(挂挡)。(図4)×键如果设为自动挂挡可以不按,但是按住的话速度提升比较快,所以坦克前进的时候一直按着×键是个好习惯。挡位分前进4档,后退2档。
図3
図4
接下来是左转弯。按図5那样操作。就是在図3的状态下放掉L2:左履帯停止前进即可。右转弯的场合正好相反。在行进中要进行转弯,因为坦克这时本身有速度,放松左右履带的时候需要算好提前量,否则会转过头。
図5
図6
超信地旋回操作请参照図7,右履帯后退(R1)、左履帯前进(L2),就会以车体为中心向右回转(図8)。比炮塔旋回更快,所以请善加利用。
図7
図8
这个游戏因为敌我双方几乎是同时发现对方的,这样就算你知道敌人在遮掩物后面,当你想从遮掩物后面出现,从侧面和后方偷袭敌人时,敌人会立刻转动车体和炮塔朝向你。平均下来,只有3秒左右的时间让你抢在敌人射击前停车、打开射击画面和射击。打开射击画面和射击是硬技术,没啥好讨论的,关键是如何节约停车时间,如果仅仅是放掉L2,R2,坦克的惯性会消耗你2秒左右的时间,这时就需要急停技术,操作上就是放开×键,按□键(降低档数)的同时将L2,R2放掉,立刻点按一下L1,R1。这样停车速度会快得多。然后配合游戏BUG,此时再按下START进入战术画面一次再回到普通画面你会发现坦克完全停下了。但是这样还是会将自车暴露给敌人可趁之机。所以不将坦克驶出障碍物,就靠在障碍物的隐蔽死角,卡入刚好在可攻击敌人而敌人很难攻击你的位置也是需要锻炼的能力。
2. 从发现敌坦克到主炮发射
图1
敌人一旦出现就会进入図1画面(距离330的T-34、距离500的KV-1)。下方会有文字和语音提示。首先停车,然后迅速进入射击画面,这是2战坦克,别想着你真是NT LV9可以边开车边射击还能打准的。
那么,首先击破T-34,这时别忘了记住敌人离开你的距离显示,先将游标移动到敌人身上,这时游标会闪红色,按住○键(図2),将炮塔移动到游标方向(図3),然后其会自动进入射击画面(図4)。
射击画面的控制配置如図5。
图2
图3
图4
图5
有时无法进入射击画面并在下方出现「砲の可動範囲外です」的信息。这是因为普通画面的游标处于炮的可动范围外(図6)、这时需要移动游标和车身,使得能够进入炮的可动范围并进入射击画面。特别是没有炮塔的突击炮和驱逐坦克更需要小心。有时在斜面上也会因为坦克炮没有负射界而出现「砲の可動範囲外です」,特别是苏联坦克,需要注意。。如果实在不想损失画面切换时间,那就只能开车时打开射击画面,发现敌人即可开火。但是同时画面也会抖得你想吐。停车瞬间按下START,会取消此时的炮身抖动,可以尽快进行稳定炮击(有点赌博的性质)。但是,开车同时开着射击画面是不能进行升降挡位操作的。
进入射击画面后,就要开始正式瞄准敌车了。这里最重要的是刚刚记住的敌人距离数字显示。如果不对射击进行修正的话,将敌车放在准心上是会将炮弹打到敌车前方的(図7①)。在图中的场合,T-34的距离是330m,所以将瞄准修正器调整到300后在将用三角的顶端瞄准敌车开炮,就能够正确命中目标(図7②)。
当然,根据弹种不同,飞行轨迹是不一样的,对付500m的KV-1需要更高的主炮仰角(図7③)。瞄准同样距离的目标,Ⅲ号戦車n型的75mmL24因为初速较小,要达到同样距离就需要更高的仰角。(図7④)。 想要调整瞄准修正器到更远距离按△键、缩小的话按□键(図8)、当然,战斗中调来调去,而且敌车还在移动的情况不在少数,可能会造成调整了反而打不中的情况,所以可以干脆不调,人工升高准星或调低来射击不过这需要很好的感觉和对每种坦克每个弹种的熟悉,或者在第一次瞄准修正器调整后再结合实际情况适当人工调整,减少手忙脚乱的操作。
关于炮身的优劣,要看坦克资料中的炮身表示,75mmL24或者88mmL56这种。这种表示方式是炮的口径(炮弹直径)是75mm、88mm,炮身长是75mm的24倍=1.8m、88mm的56倍=4.928m等等类推。一般来说,2个参数数值越大炮的威力越大。直径越大炮弹质量越大,炮身越长炮弹初速越大,相应穿甲威力也越大,但是这也不是单纯的好,一般来说炮弹直径越大后坐力越大,炮弹越大自然越重,装填时间越长,单位时间发射数越少。而且会减小最大载弹量。
炮越大,炮塔就越大,车体全体也相应增加体积增加中弹面积,全车越重,行动也越不灵活。对于没有炮塔的突击炮和驱逐坦克来说,因为没有炮塔,反而能容纳后坐力很大的强力炮,豹式搭载的75mmL70,猎豹是88mmL71;虎王是88mmL71,猎虎是128mmL55,都要相应大一号。
图6
图7
图8
如果感觉已经瞄准没问题了,然后就可以射击(図9),按下○键。如果距离计算正确就会命中。T-34击破后,让我们目光移到KV-1上。但是KV-1比T-34装甲要厚重,所以换装APCR进行射击。按SELECT选择APCR。同时将瞄准修正器的距离从300上升到500(図10)。然后瞄准KV-1(図11)。当然,在下一发炮弹填入炮膛前是不能射击的。装填速度跟本车型的炮弹收纳取出是否方便, 特别是128mm砲弾或152mm砲弾等炮弹和装药分开的炮弹需要时间更长。另外,如果期间中弹的话,装填时间会更加延长(下次装填速度恢复),估计是模仿装弹手被震的七荤八素的场景吧(笑)。
图9
图10
图11
3.炮弹威力
3.1 第一弹种
CPU坦克的第一弹种一般为此车型的默认炮弹。也就是对敌坦克作战时默认使用第一弹种攻击,当然预见火力点或是步兵时会改用HE。虽然CPU坦克也搭载了APCR,但是其对坦克作战时只会使用第一弹种AP。这点在III号N和Aureole75等作为CPU的时候很容易砍出来。他们的第一弹种为HEAT,但是面对有附加装甲的坦克(HEAT对附加装甲完全无效)时,他们也不会换AP对敌攻击。当然这种可怜的坦克炮发射的AP也没啥攻击力(III突E就是以这种”AP”为第一弹种,可怜到家的攻击力...)。
但是有一个例外,萤火虫的第一弹种居然是APCR...
3.2 威力比较
彻甲弹(AP)
最普通的炮弹,基本上就是一个金属块,靠贯通装甲贯穿坦克对其中的人和机构进行破坏。虽然装了点炸药,但是基本上对步兵没啥效果。Ⅲ突(短炮身)和Ⅲ号n的彻甲弹都表示为75mmL24,但威力不同。前者还有点效果,后者则完全没用。我就每用过Ⅲn的AP击毁过敌车。实际历史上这型75mmL24的AP贯通力应该在1000m上能够击穿47mm(角度垂直)装甲。应该能够击穿T-34的侧面下部。
高速彻甲弹(APCR)
弹芯中包括了硬金属的弹药,初速越大威力越大。详细原理请去查资料。但是,因为飞行距离越长,速度下降越多,穿甲力下降很快。游戏中推荐除了德军的88mm炮系和M4的76mm系在2000m以下、T-34等的76.2mm炮在1000m以下使用为好。当然,敌人只会在2000m以下才显示距离数字。
为了游戏平衡,M4的APCR做的比较强,弹道也比较低平。整个游戏中最强的APCR炮就是萤火虫的17磅炮了。具备超强力的128mm炮威力和76mm级的速射性能,使用这家伙连JS-3的正面也能击穿。德国版里如果发现萤火虫一定要优先击毁(进入2000m以内的豹式,1500m以内的虎1正面也经不起萤火虫一炮)。
成形炸药弹(HEAT)
别名是化学能量弹。与AP和APCR最大的不同就是HEAT是跟距离没有关系的(不过1500m以上威力为O),对战车发挥的威力也是固定的,能否击穿只跟着弹点的装甲厚度有关。利用Munroe效果将着弹处的装甲溶解,利用金属射流对坦克内成员进行杀伤或诱爆弹药。游戏中75mmL24的成形炸药弹拥有击穿虎1的侧面和后面的装甲的威力。游戏中只有Ⅲ号突击炮(短炮身)和Ⅲ号坦克n型和架空坦克Aureole75搭载。不过,HEAT对Ⅲ号和Ⅳ号装备的附加装甲是没有效果的。串良的三式和四式装备的夕弾和HEAT相同。
榴弹(HE)
基本就是一火药包,用爆炸和破片杀伤。对步兵和火力点、反坦克炮特效。榴弹的威力横向很大,纵向较小。所以尝试射击的时候如果没有命中,纵向移动尝试再打击。最难用HE射击的是反坦克炮,不仅一般需要2发才能击毁,而且因为反坦克炮一般利用地形放置在低洼地,所以更难命中。如果有建筑物或障碍物在旁边的话,对建筑物射击会将其周边的步兵和反坦克炮一扫而光,很好用。当然口径越大,威力越大,游戏中就是德国的猎虎和E-79/128搭载的128mm榴弾甚至能正面将盟军坦克击毁。另外,榴弹可以将某些地形炸掉,比如树木、杂草地和草丛。提前将这些地形轰掉的话可以保证良好的视界和高速通过。
烟幕弹(SMOKE)
详见烟幕战
3.3 初弹命中,但是没有击穿?
彻甲弹AP距离不同威力不同。当然是越近威力越大。另外,如果不是对敌车装甲以90度入射的话,是可能被弹开的。反过来也证明,在炮击战时,12点对敌反而没有11点或1点对敌有利。另外,敌人大都炮塔正面的防盾较弱,另外就是地球人都知道的屁股,侧面分2部分,炮塔侧面和车体侧面不一定很弱,特别是一些重型坦克,反而其行走机构的装甲较薄,如果射击其侧面被弹开,尝试降低瞄准点射击其侧面的行走装置。APCR的场合比较奇怪,在1000m内,显然是APCR比AP威力大的,但是很多炮身不太长,初速不大的坦克炮APCR在1000m以上反而威力下降,此时还是换AP射击吧。
攻击的时候尽量找敌车的装甲弱点进攻。多数的场合,侧面下部、炮塔正面、车体正面的下部和行走部分是弱点。但是每型坦克都不同,需要自己体会尝试。举例来说,M4的正面最弱的部位是下部の★标志。攻击的时候尽量垂直攻击敌方装甲,防御则要想办法要将自己的装甲跟敌人的射击路径呈一定斜面。虎1攻击T-34的场合,図1的位置是比较理想的。
図1
图中可以看出转轮部分是没有击中判定的,命中这里会直接穿过车体而不算击毁,此时需要太高一些射击。 敌车正面朝向时狙击其炮塔防盾比较理想,但距离越远,射击炮塔防盾上部击穿成功率较高(図2)。
図2
図3
但是图三中的敌人位置基本上射击的话没有效果。此时还是等待它走的更近或者露出侧面的比较好。有一部分坦克有一些敌方的装甲值设定为0,例如T-34/85的一部分履带和三式中型坦克的前装甲检查门,如果击中这里无论任何炮弹和主炮都能击穿。
3.3 炮弹打完了咋办?
自车打完了就去地图上的补给点补给。僚车如果打完了就会发出「退却する」的信息然后后退但不会逃走。而且此时不能为僚车设定路线(和绿色友军变成一样)。炮弹完全打完就开始用机枪射击(如果有的话)。另外,僚车和友军也是可以通过补给点补给的。后退中的友军如果经过补给点,是可以再次投入战斗的。
4. 防御对策-各国坦克装甲和机动性
前面已经说过,在这个游戏中,被击中的场合,要么弹开要么被击穿。这和被击中时炮弹的速度、质量、入渗角度、着弹处装甲、当时的场所、运气等都有关。倾斜的装甲比同样情况下垂直的装甲实际在中弹时相当于更厚的垂直装甲。T-34的优秀在于其使用了大量的倾斜装甲,相反虎1基本上都是垂直装甲。但是虎1也可以人造倾斜装甲,参见図1,将车体故意不正面对敌,将装甲变为2个45度倾斜,正面的100mm相当于130mm、侧面的80mm相当于90mm,敌人的炮弹也更容易弹开,防御力大幅上升。
図1
T-34的76.2mm炮对虎1的射击距离上来说(図2)。正面的场合,T-34的76.2mm炮要到200距离上才能击穿虎1的100mm正面装甲(図2①)。侧面上侧的装甲为80mm,500m可击穿(図2②)、下部(转轮)为60mm,距离1000m可击穿(図2③)。
図2
図3
根据図1的提示显示的虎1对T-34安全地带如図2。T-34能对虎1造成威胁的危险地带如図3。在蓝色圈外、T-34从1点到2点,4点到5点,7点到8点,10点到11点出现的时候时安全的3,6,9的方向出现时危险的。
5. 如何对付火力点和PAK
因为榴弹威力跟距离没有关系,反坦克炮和火力点力自己越远越有利,越近反而增加被击破的几率。但是要小心88mm高射炮,它在2000m以上的距离也能击破大多盟军中型坦克。火力点在距离1000m以下才会被,有些PAK甚至会在非常近的距离突然出现,必须注意。特别时第5号バショーロク的火力点超强力,瞄准也相当的准,几乎是发现它的同时就有可能被它瞬杀了。
发现反坦克炮如図1所示。距离700的76.2mm反坦克炮。炮的初速超过了音速,非常强力,很多情况下德军的中型坦克甚至重型坦克在1000m内都会被它打的满地找牙。
図1
按SELECT选择榴弹后如(図2)所示,修正瞄准距离到700m后射击。因为横向效果大纵向效果小所以请前后进行修正落点(図3)。口径不同威力不同如図4所示。当然威力是口径越大的越好。
図2
図3
図4
另外最难打的是设置在洼地后面的PAK,射击稍微偏向其前方全部打在土堆上完全没有效果。
図5
如果对反坦克炮的射击实在没有心得可以用僚车指令让僚车击破特别是德军的僚车技术很好,完全靠他们击破PAK都没有问题。相反苏联兵的技术是最差的,苏联人作为对手的时候就庆幸吧(距离1000m以上3/5、500m以上1000m以下2/5、500m以下也有1/5打不中你)。还有一个省力和极其有效的方法就是使用野炮支援,对付火力点和反坦克炮步兵效果一流,大家尽可不要吝啬用上。
6. 计算距离
瞄准修正器的三角形不仅仅是射击水平线表示,也能够进行到目标的距离测量,虽然这么说有点勉强和太艰深了(德军场合)。
最当中的那个三角形的边长为4个シュトリヒ(指1m物体在1000m距离上看上去的大小)、左右の小三角形边长为2个シュトリヒ。例如高度2.5m的T-34在1000m距离上高度2.5シュトリヒ、在游戏中的意义是如果看到一个2.5シュトリヒ的T-34,那么反过来它一定在1000m距离上,然后调整瞄准修正器到1000m标尺,而不用退出到普通画面从红三角指示的数字来读出敌人距离。但是只有德军能做到而已。
顺便一说,T-34高度2.5m、车宽3m、全长6m、公式为目标的长度(高度)÷シュトリヒ估算值×1000=目标现在距离。但是,游戏中其实要搞这种临时计算也是非常耗时的,弄不好算着算着就被击毁了。大约T-34为2シュトリヒ时距离1000,4シュトリヒ时距离500这种估算还是很快的。
7.雷达射击
对某些拥有高性能坦克炮的僚车,使用射击命令很有效。因为僚车没有看得见看不见的概念,只要指定了射击目标,他们都能按照指示对远方的对手进行射击。但是,某些射击技术很烂的手下就可能将正在进攻的友军和步兵也给一起送上天(汗)。另外,也要注意僚车的射击音,如果你指定的对手是反坦克炮,僚车却用AP射击,那证明僚车不知道射击目标是反坦克炮,要让反坦克炮进入僚车视野才行。而且如果要僚车射击火力点或者反坦克炮,因为榴弹弹道抛物线更大,所以要像想要击毁的目标后面一点指示射击点。这也对那些技术很差的僚车射击敌车时有效。
8.补充
8.1 步兵
对于步兵单位来说,他们能够通过所有的场所,包括建筑物。步兵在游戏中最重要的作用就是你索看不到的敌方坦克情报。所以己方步兵的存活非常重要,另外,看到敌方步兵,能干掉就干掉它。步兵对上步兵的时候会进行枪战,谁灭谁就不知道了。另外,步兵队有一个队长设定,整队在战术地图的位置以这个队长为准,也就是说有些要求步兵突击到位为胜利标志的时候就看这些队长了。那么,如果你技术好,可以用自己的坦克推着这个队长前进(放心,压不死他),他到达目的地就会快一些。
8.5 无法击毁的Hetzerヘッツァー
在Sachsendorf等等地形复杂的地图很有效。因为苏联坦克的炮被设定的比较弱,面对Hetzerヘッツァー的倾斜装甲就更弱了。JS2的122m炮就算在至近距离对ヘッツァー车体上部射击也会弹开。不过车体下部如果被T34/85击中的话都会GAME OVER。那么Hetzerヘッツァー无敌的方法是?
将车体下部隐藏入路肩或高起的土堆后
如此就只剩下车体正面倾斜装甲露在外面,德国的柏林版中那辆Hetzerヘッツァー如果一直不挪窝,它是基本上不会挂的,甚至就看到它一直在汇报击毁T34/85,JS2,SU152...当然,如果它炮弹打完了,它就在那个理想位置呆不住跑开的话,基本上没1-2分钟就被击毁了。