REAL VS SUPER ----战国无双与BASARA的对比 最近在玩BASARA 2的时候忽然想到这个系列和战国无双的区别,在几位朋友的提示下就有了下面这篇文章。
人设 战国无双的人设是以善于绘制历史人物而著称诹访原宽幸,而BASARA系列的人设是曾经设计出“酷小子 但丁”的土林 诚。2人的设计各有千秋,前者的设计华美精致,很能体现出“历史”(当然包括传说和野史);而后者的画风更加豪迈粗旷,更具有现代气息,简而言之就是“酷”,不过也有本多高达这样的异类,极尽夸张之能事。
关键词:热血 战国无双的人设以许多细致的小地方含蓄得透露出一股热血,而BASARA给人的第一视觉效果就很热血(当然这是为了符合本作的定位)。就好比“萝卜”的设计,REAL系的外形很难让人看到“热血”这个词,他只有从许多细节方面来体现着一要素,而SUPER则渐然相反,从股子里就透出豪迈热血的基调。
画面 当年战国无双1代推出之后许多玩家都抱怨画面过于昏暗,有人还质疑:“难道日本当时只在晚上才开战吗?”。光荣很好得汲取了教训,2代推出后我们欣喜地看到了一个十分亮丽的战国世界。而BASARA呢?从将光盘放入PS2的那一刻,映入玩家眼帘的就是一个缤纷的战国:桶狭间的雨,北海道的雪都有很好地体现,当我们再次满怀期待的放入2代的时候,老卡送给玩家的是失望与不思进取,2代与1代相比基本上没有变化,这点上看来是光荣略胜一筹
关键词:特效 初期战国无双的特效只能说是中规中矩,只有当发动合体无双或者拼死的时候我们才能看到爽快的炸裂效果。2代也是如此,初期平淡无奇,到了后期当人物学会了3级无双的时候,我们看到了令人欣喜的华丽到不行的效果,此时的爽快感不是三言两语说得清楚的。反观BASARA,从一开始就带人走入了一个华丽的,充满各式效果的世界,从而使玩家得到非同寻常的感官刺激。
难度 难度方面就算不说也是“地球人都知道”了,自然是战国比较高了。白板人物就算装备极品道具去挑战高级关卡也只有死路一条,被几个小兵围死也是常有的事,相反的使用无双超强的武将秒掉对方冒着斗气的武将却显得简单多了,不过太会防太会闪有时候也会令人抓狂。而BASARA系列重武将轻杂兵的特性,就使白板人物的挑战提供了可能,究级难度下杂兵的攻击也是可以无视的,好像本系列的难度变化只体现在敌人的攻击力上,只要BOSS战时谨慎应对就可以了。
关键词:救火 玩过战国无双2的人都会有这样的体会:“为什么刚刚把这个地方救了没多久,那个武将怎么挂了?” 玩家在战场上的作用就是时时刻刻奔波在一个火场到另一个火场的过程中。玩家不是左右局势的人而是扭转颓势的人,有些任务还是要特定角色完成,玩家只不过是保镖而已。反观BASARA系列呢,NPC?让我们华丽的无视他们的存在吧。这些家伙的作用只不过是过关时加算得EXP而已,死多少都没关系。在战场上起到决定作用的只有玩家自己,玩家只要不断的砍杀敌人就行了,其他的都不用管,有种孤胆英雄的感觉,单纯注重爽快感而削弱了战场的感觉。“萝卜”动画中也是一样的,REAL系通常是以战争这一大背景作为故事主线展开的,而SUPER系似乎坏人袭击的地方只有主角附近。
操作 作为一款动作游戏,有没有帅气的动作设计是吸引玩家的重要手段之一,而空有华丽的动作而手感一塌糊涂也是万万不行的。(想象一下《再见,月夜》和《纳米杀神》)不过庆幸的是,光荣多年来制作无双系列积累了丰富的经验,战国系列的招式设计和各人物的手感都还不错,而且很能体现角色个性。BASARA的厂商老卡作为动作游戏大厂,操作感自然有保障,不过还是感觉人物动作有些发飘。
关键词:挑战人类极限 客观上讲,2个系列的招式设计都不现实,没有人可以想超能力者一样腾空或者“发气儿”。不过战国无双中的招式80%都是可以模仿的,当然仅仅是指动作,而非效果(有人可能会质疑最经典的动作游戏BUG----2段跳,让我们PASS过去吧)。BASARA系列则是挑战人类极限的设计,由于老卡是街霸的所有者,他就理所当然让其中的角色大玩起了COSPLAY,有桑吉尔夫著名的“梅花大坐”,维加的成名绝技,幸村用十文字枪放出的“升龙拳”,春日的“密仪 月轮”明显是在COS春丽等等,把原本就“不现实”的招式发挥到了极致,让玩家体会十足的爽快。光束枪再怎么修饰也还是光束枪,无法变成超华丽的“终极闪光”。
战场 平心而论,在战场气氛的烘托上还是光荣的功夫做的比较“到家”(当然是相对的),战场上的喧嚣和紧张的气氛北很好的渲染出来了,而且在背景细节等方面也有不错的表现,姊川的河水、川中岛的浓雾等等......反观BASARA系列呢?显然老卡所着重描写的是几个大战役,此外的那些YY的合战让人感觉就是为了给YY角色加上YY的情节而被拉过来凑数的。从大小来看BASARA系列的战场看上去显得有些“小气”,难道是老卡为了保证事前的“近50场合战”这一承诺不得已而为之吗?这我们就不知道了,不过这48场合战其中2场是单挑,而且还有数场是开放同一张地图的不同区域而达到的,还有像“严岛之战”这样更换所属就算作2场等等问题。虽然有这样那样的不足,想必“人潮汹涌”的关原和大阪夏之阵还是给玩家留下了深刻的印象吧!
关键词:敌人 玩惯了REAL系的战国的玩家可能已经厌倦了砍来砍去就是那么几种敌人,而BASARA系列本身的定位就决定了它似乎能满足玩家这种对于“生面孔”的渴望,于是我们就见到了站在战国大地上的鬼兵、仁王车、灭骑以及明显EG战队系列的五本枪等等“超自然”的兵种。因为这些的出现相应的就出现了由鬼兵和忍者组成的“鹤翼之阵”与“车旋之阵”,想必熟悉这段故事的人看到这一幕时脸上露出一丝苦笑之后也会流露出会心一笑。
系统 不可否认的是这两个系列在系统上有很多相似之处,到底是“谁借鉴谁”我想玩家自己心里也有数,在这就不废话了。武器收集、道具收集、隐藏角色的出现方法几乎可以说完全是一个模子里刻出来的。
关键词:RP 时下的各种游戏中,收集要素似乎成为了必不可少的系统,无论是道具也好、武器也好,就好像厂商为了满足广大玩家的收集欲而心照不宣纷纷在自家的游戏里加入的系统。既然是收集自然就要靠一点点运气的成分,这两个系列也不例外。除了一些特殊道具以外,其他一般道具都要在战场上随即获得,本来这是无可厚非的设计,可是当一款游戏的道具种类超过100且80%为随即获取时,诸位会怎么想?这完全可以看作厂商为了谋杀玩家的游戏时间进行的生硬设定,这样就自然会有人欢喜有人愁啊!RP的决定性显露无遗......
声优 两各系列的声优阵容都可以用强大来形容。相比略显“底气不足”的三国无双系列,光荣在推出战国系列的时候更加注重了“声优”这一招揽女性玩家的重要砝码,并且凭着游戏本身的超高素质和“合理”的某些YY情节赢得了个满堂彩。不过这样的声优阵容还不足以BASARA的超豪华阵容相媲美的。(在此先拜一下老卡为请到这些大牌所付出的“大手笔”)
关键词:高达 没错就是高达,这是本人在看过网上一篇关于这两个系列的声优介绍的帖子后的第一反应。若本规夫、朴璐美、草尾毅、保志总一朗、森田成一、近藤尚美、桧山修之、中井和哉、置鮎龙太郎、緑川光、中原茂、子安武人、石野龙三(以上这5人如果再加上折笠 爱的话,W的主角们就凑齐了)、石田彰、迁谷耕史、森川智之一个个熟悉的名字一个个熟悉的角色,无论主角还是配角在高达的世界里都有着他(她)们的声音。
剧情 剧情这个方面本来想华丽地无视的,后来想了想,还是说一点吧。总体上来说两个系列都没有所谓的“剧情”可言。战国无双一代中伊达政宗的全乱入剧本想必着实让广大玩家汗了一把,本能寺的“另一种可能”让魔王过足了“天下布武”的瘾,还有光秀、信长和兰丸的“三角关系”也充分们足了同人女无限的遐想。而BASARA更是有过之而无不及,阿松因为巧妇难为无米之炊而大打出手、扎比为了传播教义而展开的“大冒险”等等。所以这部分的关键词就是“YY无罪 EG有理”。
除了以上的对比之外,光荣和老卡在某些方面有着惊人的默契,“留一手”的痕迹过于明显了,比如有独有形象却不能使用的武将,能使用却没有剧情的武将等等。虽然游戏本身还存在着这样那样那样不尽如人意的地方,路线单一、招式携带量不合理等等,但这都不会影响玩家们奋战的热情。
通过一些对比我们可以看出战国无双走的是相对真实严谨的路线,只有在关键时刻才能体会出华丽。而BASARA则是由里到外、从细节到整体都透露出一股热血与华丽的气质。 希望REAL系更加严谨,SUPER系更加华丽。各自发挥所长、良性竞争,这样受益的还是广大玩家啊! |